第36章 引领休闲游戏的热潮

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在整个游戏圈的关注之下,植物大战僵尸的各项数据持续高涨。

24小时销量,23187;3日销量,77409;7日销量,122375;30日销量,514580

在这一个月之中,所有的游戏媒体和设计师们一次又一次地震惊了,一般的游戏都是在上线第一周增长,后面就开始快速下滑,可植物大战僵尸不是,一直到第四周的时候,每天的下载量还稳定在一个很高的水准

首月销量50万这是什么概念这意味着陈陌仅从这一款游戏上就能够赚到两百多万,仅仅一个月

为一个新人而言,这个数字实在太过惊人,以至于植物大战僵尸在整个游戏圈都掀起了一股热潮

玩家群体呈病毒式扩散,销量越来越高

许多玩家自发组成各种游戏社区,研究植物大战僵尸的策略,尤其是无尽模式的玩法,榜单上的排名每天都在变动。

游戏媒体每天都有新的新闻稿发布,各种业内人士纷纷分析植物大战僵尸的成功之处。

而在各大问答社区,乃至幻世编辑器的官方论坛中,许多游戏设计师们也在热议。

植物大战僵尸的成功之处到底在哪

它的成功可否复制可否借鉴

植物大战僵尸的关卡设计、战斗系统、数值、引导、画面、音乐,甚至一些细节,都被拿出来反复研究,俨然成为了益智类游戏的标杆产品

禅意互娱的一位a级游戏设计师发了一篇长微博,详细分析了植物大战僵尸的高明之处,并且断言,益智类游戏的春天要来了

他在长微博中写道:“说实话,我很佩服植物大战僵尸的者陈陌,为一位新人游戏设计师,他给我们这些一向看不上休闲游戏的设计师们上了一课。”

“我们一直觉得,休闲游戏是小打小闹,只有c级d级的设计师才会拿休闲游戏来练手。因为这种益智类休闲游戏往往无法保证游戏时长,也无法让玩家沉迷,玩家往往容易倦怠,从而发生大批流失。”

“而很多所谓的益智类游戏,也根本没那么多益智类元素,就像是小孩过家家一样,策略性比一些大型策略类游戏差得远了”

“但是,植物大战僵尸颠覆了这个传统观点,谁说益智类游戏就不能复杂谁说益智类游戏不能长久一直以来困扰着益智类游戏的两大难点,植物大战僵尸全都解决了”

“这说明,不是这个游戏类型有问题,而是我们的思路太局限”

“不仅如此,植物大战僵尸还让我们看到了休闲益智类游戏的庞大市场。这类游戏不仅不是小众游戏,反而有着庞大的市场”

“而且,陈陌也给所有的c级和d级游戏设计师们指点了一条明路,资源少、能力差没关系,不是都一个个标榜自己有创意吗如果真有创意,那就去做一款和植物大战僵尸一样的休闲类游戏,一样能让你成为顶尖游戏设计师”

“对于陈陌,我觉得他已经展露出了在休闲益智类游戏方面的绝佳天赋,只要他能够保持住这种势头,再研发出两三款和植物大战僵尸同级别的益智类游戏,我敢肯定,恐怕他将成为国内最好的休闲益智类游戏设计师,没有之一”

业内人士、游戏媒体、玩家评论基本上都是正面评价,没有上次fybird那样的情况发生了,没有哪个设计师或者评论专家跳出来指责植物大战僵尸不好。

偶尔的几篇黑稿,也被淹没在了玩家的骂声之中。

陈陌知道这次他选对了,可以说是名利双收,随着植物大战僵尸登顶益智休闲游戏榜,陈陌一下子火起来了。

在这一个月内,陈陌的微博的粉丝都八九万了,可见这款游戏的受欢迎程度。

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